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Intervista allo sviluppatore di Looping.

Intervista allo sviluppatore di Looping.

Intervista con Giorgio Ugozzoli, l'uomo dietro a "Looping (1982) (Video Games Gmbh)".

Intervista condotta nel Marzo 2011 da Corrado "Kold666" Tomaselli.
Translated English version here.

Grazie alla generosit di Reinhard Stompe, fondatore della Video GamesGmbh, le ROMS originali di Looping sono disponibili gratuitamente qui per uso non commerciale.

1) Raccontami qualcosa di te, dove e quando sei nato, cosa hai studiato, quali sono i tuoi hobbies etc.

Sono nato a Parma nel 1946, poi sono emigrato in Argentina nel 1950 dove sono cresciuto e dove ho studiato laureandomi in Ingegneria con la specializzazione di "Tecniche Digitali" prevalentemente hardware. Nel frattempo giocavo a pallacanestro nella selezione di Bahia Blanca vincendo il Campionato Argentino per due volte nel 1969 e 1970. Diciamo che i miei due metri mi hanno permesso di giocare e di conseguenza studiare ($$).
Sono venuto in Italia nel 1976, dove ho iniziato la mia attivit professionale. Sono un appasionato di volo, ho il brevetto di volo a vela e motore presi proprio nel periodo dove "covavo" Looping.

2) Looping fu il tuo primo gioco commerciale?

Looping fu il primo videogioco commerciale mentre avevo gi costruito uno dei primi flippers che sostituivano i contatori meccanici (reels) con i display elettronici, il flipper si chiamava "Timothy T" come il grande cavallo da trotto famoso negli anni '70. Poi, sempre restando nell'ambito dei progetti commerciali avevo gi ideato e realizzato una serie di gioccatoli elettronici basati sul microcomputer single chip TMS1000 prodotti e commercializzati dalla Reel di Modena allora, insieme a Clementoni, era una delle maggiori produttrici di giocattoli elettronici (anni 1978 - 1982), poi travolti dall'ondata dei giocattoli cinesi.

3) Perch scelsi la Videogames Gmbh per pubblicare il gioco e non una societ italiana?

In realt loro hanno scelto me. Erano proprio gli anni che mi ero attrezzato per fare sviluppi con i componenti della Texas Instruments, ero uno dei pochi in Europa che lavorava nel settore consumer con il TMS1000, un microcomputer single chip a 4 bit. Fui segnalato dalla Texas Instruments, la Videogames cercava progettisti con conoscenze del TMS9980 (8 bit) con il quale avevano realizzato un primo gioco (Super Tank nel 1981) e stavano cercando idee e progettisti per un successivo gioco. Non credo ci fossero a suo tempo societ in Italia in grado di commercializzare un gioco totalmente nuovo. Era il perido dove l'Italia era conosciuta come produttori di schede "cloni" di giochi originali ma non come produttore di giochi originali.

4) Hai programmato Looping completamente da solo? Hai progettato anche l'hardware?

A differenza degli altri produttori di hardware per videogiochi avevamo adottato un sistema a rack, un cestello con 3 schede CPU, I/O e Power Supply (Switching!!), in contraposizione ai produttori di single board. Sono nato come progettista hardware. Il concept la grafica e la scheda CPU le ho progettate interamente io (anche il disegno del circuito stampato) mentre la scheda video e alimentazione erano le stesse che Videogames aveva utilizzato per SuperTank.

5) Quali strumenti di sviluppo utilizzasti (hardware e software)?

Avevo investito tutti i miei risparmi in un sistema di sviluppo: il TI990/4 che era un microcomputer basato sul processore TMS9900 (16 bit nativo) con un ICE (In Circuit Emulator) per il TMS1000 e la Texas mi aveva regalato il ICE per il TMS 9900 semmai ne avesse avuto bisogno (non si poteva dire che fosse popolare). Contava con il SO, compiler e un potente debugger.
Il mercato era dominato dagli 8080 e 6800, l'idea di lavorare su un 16 bit nativo era entusiasmante, il gioco che avevo in mente aveva bisgno di molta CPU, i clock non aumentavano perci il 16 bit era l'unica soluzione. Avevo provato in un primo tentativo il 8086 dato come pi veloce (>4MHz contro i 3,3MHz), ma era un 16 bit "arrangiato" non nativo come il 9900 e perci non cos efficace. Con il 8086 non sarei riuscito a far scorrere lo sfondo e nemmeno avere tanti "sprite" volanti come avrei voluto.
Il software stato sviluppato da 3 ragazzi neolaurati all'Universit di Parma. Uno di loro mise in piedi ci che avevamo chiamato il "Pascalatore" e cio una specie di traduttore da Pascal ad assembler, met con qualche procedura e met a mano. Tutta la logica del gioco stata sviluppata in questo modo mentre il volo del aeroplanino e gli spari sono stati programmati direttametne in assembler.
Grazie all'approccio a rack lo sviluppo fu abbastanza veloce. Abbiamo collegato il ICE al bus del rack sfruttando cos la scheda video esistente perci siamo andati in parallelo nello sviluppo del hardware e del software. L'emulazione del 9900 da parte del ICE si dimostrata perfetta, anche nei loop critici perci quando finimmo la scheda CPU bastato bruciare le EPROM ed partito subito.

6) Come hai codificato la sintesi vocale per il TMS5220 e quale software hai utilizzato?

Sempre grazie al mio rapporto preferenziale con Texas, la sintesi vocale fu realizzata totalmente da loro nel loro stabilimento di Nizza nel quale avevo gi programmato altri speach per i gioccatoli e flipper. Per lo speach il mio "sponsor" era Giorgio Morosi poi diventato amministratore delegato della Texas Instruments Europa, fu lui a lanciarmi nel mondo della consulenza per le applicazioni con in nascenti microchip e con il quale avevo un rapporto privilegiato.

7) Costava molto programmare le parole?

Si era molto caro fare gli speach, per quanto riguarda i videogiochi si sceglievano parole o piccole frasi (Game over) prese da una libreria preconfezionata e proposta dalla Texas. L'utilizzo di parole da libreria non era per molto oneroso rispetto alla registrazione custom dei giocatoli in lingua italiana.
Ricordo che mi hanno anche ospitato a Nizza per una settimana. Tieni conto che solo per un gioccatolo elettronico prodotto dalla Reel gli avevo ottenuto un ordinativo di 100.000 pezzi, si trattava di un robot telecomandato parlante chiamato Charley il cui testimonial per la campagna pubblicitaria era.... Gilles Villeneuve. Se lo potevano sognare numeri del genere con dispositivi cos soffisticati.

8) Quanto tempo ha richiesto programmare/progettare Looping?

8 mesi

9) Quanto cost progettare l'hardware di Looping?

Non fu un progetto costoso in questo senso, mancava solo la scheda CPU e anche se non avevo mai disegnato una 16 bit non ho avuto problemi grazie anche alla Texas che mi forniva componenti "appaiati". Il punto critico del 9900 era effettivamente la ram esterna che se non era velocissima comprometteva. Direi solo il costo dei programmatori: 3 persone per 8 mesi (sottopagate ).

10) Sapresti dirmi in quanti esemplari fu prodotto?

Non ricordo, la produzione dei cassoni e delle scheda era in Germania, nei loro stabilimenti. Credo che al epoca il break-even-point era 500.

11) Hai qualche aneddoto da raccontare su Looping?

Uno per tutti fu la discussione di come doveva funzionare la levetta e cio se doveva essere come negli aeroplani veri oppure come intuito comanda e cio per andare su si spinge in su (in avanti) e per andare in gi si spinge in gi (indietro). Negli aeroplani al contrario. Non l'ho avuto vinta e perci feci un egg con il quale scrivendo in Morse con il pulsante Fire un codice invertivo il senso della levetta, cos giocavo come mi pareva.

12) Ci sono "Easter Egg" nascosti?

Uno quello sopra e un'altro per far scorrere i nostri nomi, purtroppo no ricordo i codici, non erano intuitivi.

13) Quante revisioni furono programmate e quali bug andarono a correggere?

Solo una grande nuova release quando fu introdotto il quadro finale che non c'era nella prima release. E servita anche ovviamente a fissare tutti i minor bugs, no ci sono stati critical bugs.

14) Possiedi ancora l'hardware e software usato per programmare Looping o altri memorabilia di quei tempi (prototipi,note di programmazione,schemi elettrici, il codice sorgente)?

Dovrei tuffarmi nello scantinato dove quasi certamente ho i tabulati e i floppy, mentre per l'hardware non ho le schede ma conservo (letteralmente) i set dei chip sfusi (vedi allegato ). Notare nel fiasco di conserva il grosso 9900 bianco che la fa da padrone, era in ceramica!! (credo avesse 8.000 transistor).

Chip Jar
15) Chi sono Alma, Marco, Pietro, Silvio, Mario e Luigi (Hi Score table della versione Videogames GMBH)?

La lista di nomi mi fa pensare che il rack che vi ha dato Stompe era di un gioco invenduto in quanto sono i ragazzi che lavoravano con me che nelle pause pranzo giocavano con i videogichi in azienda:
Alma = operaia nella catena di montaggio delle schede.
Marco, Pietro e Silvio = i tre programmatori, laureati in ingegneria.
Mario = specialista nella produzione di effetti sonori, sono suoi i tutti i suoni di looping.
Luigi = controllo qualit e test nella catena di montaggio.
Stompe ha solo permesso l'uso gratuito senza scopo di lucro di Looping, ma non ha fornito il programma che stato scaricato direttamente dalle schede trovate in commercio.
Non credo avesse il source, solo il object code per bruciare le Eprom. La cessione in licenza non prevedeva il source.

16) Pensi che sia stata una versione prototipo?
Nelle due revisioni di Looping con il copyright "Videogames GMBH (license Venture Line)" per il mercato, credo, americano, i nomi dell'hi score table sono solo di 3 lettere.


E' molto probabile si tratti di un prototipo da fiera che erano i primi usciti dalla linea ed interamente prodotti in Italia. La catena in germania iniziata dopo le prime presentazioni fieristiche, Londra, Francoforte, Parigi e Roma erano le pi importanti (In Europa).

17) Dove costruivate in Italia le PCB e i mobili?

E' stata creata una societ apposta per l'assemblaggio dei videogiochi e flipper, si chiamava AMTEC srl (Amusement Technology - 1980) ed era a Parma, soci io e Videogames Gmbh.

18) Ti sei occupato anche della conversione di Looping per il Coleco Vision e del successivo Sky Bumper (della Venture Line)?

Non ho partecipato, le operazioni le hanno seguite direttamenet i tedeschi.

19) Hai progettato/programmato altri videogames o software?

Non videogiochi, ho invece lavorato su hardware di flipper (vedi Space Shuttle della Williams, del quale conservo un esemplare in casa). Ho progettato e prodotto una scheda "universale" per flipper basata sul 9980 della quale sono stati prodotti tantissimi esemplari utilizzati la maggior parte per rigenerare flipper elettromeccanici. La scheda non aveva bisogno di essere programmata per adattarla ad un nuovo gioco ma solo configurata. Una enorme matrice tridimensionale causa-effetto-punti veniva bruciata in una EPRON e il gioco era pronto, piccola genialit tutta italiana.... Ci stato possibile grazie al fatto che i flipper elettromeccanici non avevano logiche di gioco complesse. Anche di questa scheda conservo un esemplare. Da notare il fatto che su una singola scheda c'era la CPU con tutti i chip di contorno, le EPROM e 24 TRIAC!!
per commandare i solenoidi con picchi di 10Amp - alla faccia dell'insensibilit ai disturbi.

20) Hai avuto molte richieste di quel prodotto da parte degli operatori?

La scheda per il retrofit era una ottima idea, una di quelle che ti pu cambiare la vita, si vendevano all'epoca a 100.000Lit.(*) e c'erano i magazzini pieni di flipper elettromeccanici perfettamente funzionanti mandati in magazzino dai nuovi elettronici. Eravamo alla met degli anni '80, avevo iniziato una trattativa per la cessione del progetto a uno dei pi grossi fabbricanti di flipper in Italia. La trattativa era complessa e trattandosi di una esclusiva non potevo andare da altri. L'attesa stata fatale, l'azienda ha chiuso credo nel '86 e per me era gi tardi aprire altre strade.

21) Conosci il progetto MAME? In caso affermativo, cosa ne pensi?

No, solo ora che me lo hai fatto notare.

22) Di cosa ti occupi ora?

Faccio il consulente, lavoro nel mondo dei servizi per la telefonia mobile e progetto "cose strane" : http://epigonion.mzone.it/Laser.html


(*) 100,000 Lire nel 1984 sono equivalenti a 130.00 Euro di oggi.